讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照 。系统就需要处理其行动终点。可遮

按照这名玩家的设想,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,推测或表现出敌意。人察日程
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,这只是踪或住分析示例 ,文章还提到《天国 :拯救2》的可遮城镇居民 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟工作可能十分复杂。推测服务员巡桌和离席等行为,人察日程如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,并非已经确认的游戏实现方式。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、后一种用途是玩家对设计目的的推测 。当玩家长时间跟随随机NPC,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
作为比较 ,
